Rayann s'étant désisté, voici les rôles distribués pour 21 personnes :
5 loups, 11 spéciaux (dont Cupidon qui devra choisir deux amoureux), et 6 simples villageois.
Rappel des rôles : La Bergère :Elle a trois moutons, peut choisir de les placer tous ou certains chaque nuit devant une ou des maisons. Si un mouton se trouvait se trouvait devant la maison d'un loup, il meurt (en plus de la victime). Le mdj informe au petit matin du nombre de moutons morts (mais pas lesquels). La bergère choisit de placer ses moutons restants ou non.
Conseil : Tout comme les potions de la voyante, cela peut être une belle arme contre les loups vers la fin de la partie, on peut donc n'en placer qu'un ou pas du tout en début de jeu, pour minimiser les pertes, mais bien sûr, plus on attends, plus on a soi même de chances de mourir et donc de ne pouvoir s'en servir.
Concrètement : Chaque nuit, en début, la bergère envoie un mp au Mdj avec le nombre de moutons placés et le lieu. Au matin, le mdj lui révèle le nombre de moutons morts. La bergère peut révéler ou non en rp ce qui s'est passé (donc le nom si elle en a trouvé un).
La sorcière : Elle a une potion de vie et une potion de mort. Elle peut utiliser l'une, l'autre ou les deux. Chaque potion est unique et ne peut s'utiliser qu'une seule fois.
Conseil : Tout comme la bergère, l'idéal est d'attendre avant de se servir des potions, surtout celle de mort. La sorcière peut se sauver elle même, donc elle peut égoistement se garder la potion pour elle (ou son amoureux si besoin).
Concrètement : Chaque nuit, le mdj envoie à la sorcière le nom de la victime. En retour, et avant le matin, la sorcière répond en disant si elle se sert d'une des potions (ou des deux).
La voyante :Elle a le don, toutes les nuits, de sonder le coeur de l'un des villageois, et saura donc qui est qui. Attention, au contraire de la bergère, elle ne doit pas citer de nom ! elle peut en revanche donner moults indices sur ce qu'elle fait, histoire d'aider les villageois au moment des débats pour le bûcher.
Conseil : En général, on sonde souvent le maire du village, histoire d'éviter que ce soit un loup qui en soit à la tête (deux voix plus il tranche en cas d'égalité) ceci dit, vu le nombre de joueurs, là c'est pas si important. Essayez de sonder ceux qui vont rester en vie ^^
Concrètement : Chaque nuit, la voyante envoie un mp au mdj en citant le nom de celui qu'elle veut sonder. En retour, le mdj lui envoie le rôle. Attention, si la personne sondée est amoureuse le mdj ne le révèle pas !
CupidonDésigne deux amoureux et surveille leur amour indéfectible.
Concrètement : Envoie la première nuit au mdj le nom de deux êtres, il peut se choisir lui même comme l'un des deux.
Le chasseur : Etant donné la polémique qu'il y avait eu lors d'une partie précédente, je retiendrais pour garder les règles intactes que le chasseur agonise toute la nuit durant, et qu'il ne tire sa flèche qu'au petit matin, lorsqu'il voit un attroupement autour de lui et qu'il croit reconnaitre l'un de ses agresseurs. Donc, il tire bien au hasard !
Conseil : Tenter de trouver un loup, plus facile en fin de partie qu'au début bien sûr (d'aileurs les chasseurs ont tendance à mourir vite ^^)
Concrètement : Au moment où il meurt, le chasseur m'envoie un mp avec le nom du villageois qui va être tué, avant de poster son rp (pour qu eje puisse prévenir la personne qui va mourir).
l'ancien :Viel homme qui a la peau tellement dure que la première attaque des loups en fera que le chatouiller.
En revanche, s'il meurt par la faute des villageois, au bûcher, tous les personnages spéciaux perdent leurs pouvoirs et errent dans le village à la nuit tombée.
Conseil : ne pas trop faire parler de lui histoire de survivre le plus longtemps, ne pas hésiter à se sacrifier une première fois, surtout si la voyante n'a pas encore utilisé sa potion de vie et qu'elle peut le sauver à la deuxième attaque (en gros il peut survivre à deux voire trois nuits si le salvateur s'y met).
Concrètement : Il survit à la première attaque, point barre.
Le vengeur :Style de chasseur numéro 2, sauf que c'est lui qui décide quand il se sacrifie (s'il le veut bien sûr, mais bon tant qu'à faire...). Il peut donc tuer un loup garou en mourrant avec.
Conseil : A ne jouer que si on sûr de tuer un loup, mais ne pas trop attendre, sinon on risque de mourir avant..
Concrètement. Au moment où il le désire, le vengeur peut donc décider d'attaquer quelqu'un. Quoiqu'il arrive, il moura. Si la personne désignée est un lg, il moura avec, si ce n'était pas un loup, le vengeur meurt tout seul.
L'ange gardien. Il désigne donc une personne qu'il sauvera du bûcher si les villageois l'y conduisent en se jetant à sa place dans les flammes. Dans ce cas, comme il se donne la mort, il peut tuer quelqu'un pour se venger, obligatoirement l'un de ceux qui a voté contre son protégé.
Concrètement : L'ange gardien me donne la première nuit seulement le nom d'un participant. Dès que celui ci est mené sur le bûcher, l'ange gardien doit s'y mettre à sa place. Rien ne se passe si le participant est tué par les loups.
La flûtiste :Charme chaque nuit une personne, gagne la partie si elle réusit à charmer tout l emonde (la partie s'arrête alors). Une personne charmée devra voter de la même façon que la flûtiste le lendemain de la nuit où elle a été charmée
Conseil : charmer ceux qui survivront le plus ^^
Concrètement : La flûtiste, toutes les nuits, me donne le nom de la personne charmée et le nom de la personne contre qui elle votera le lendemain. Le mdj envoie un mp à la personne charmée pour lui donner le nom en question. Même si la personne charmée est l'amoureuse de la personne contre qui elle devra voter, ce sera la seule fois elle pourra voter contre elle. (le charme opère même pour les amoureux).
Le salvateur :Protège chaque nuit une maison dans laquelle les loups ne pourront entrer, il n'y aura donc pas de victime. Ne peux pas "sauver" deux fois la même maison de suite. Ne peux pas se sauver lui même.
Concrètement : M'envoie un mp chaque nuit en me donnant le nom d'une personne à protéger.